Autore del contributo
Sustainable development goals
Tema
- consumi energetici
Strumenti
- applicazioni ICT per analisi dei dati di consumo
- app per la visualizzazione del consumo
- gioco ibrido (carte + app)
In cosa consiste la modifica dei comportamenti promossa?
Principali approcci per la modifica del comportamento sono la modellazione dell’utente, la visualizzazione intelligente dei consumi e degli obiettivi di risparmi, il computo di suggerimenti personalizzati e contestualizzati alle caratteristiche del consumatore, le tecniche di gamification e il gioco vero e proprio.
Quali sono le principali caratteristiche degli strumenti progettati/adottati per promuovere la modifica dei comportamenti e con quali modalità sono stati sperimentati?
Il secondo strumento è il gioco FUNERGY sviluppato da Kaleidos Games e Politecnico di Milano. Si tratta di un gioco di carte ibrido, cioè composto di una parte tradizionale, “fisica” (un gioco di carte ispirato alla scala energetica europea) e una parte digitale (un gioco a quiz sull’energia). Scopo del gioco è coinvolgere i bambini, rendendoli protagonisti e “ambasciatori” del risparmio energetico.
Quali risultati sono stati ottenuti? Quali le potenzialità e gli ostacoli?
Si è svolta inoltre una sperimentazione di FUNERGY nelle scuole, con lo scopo di verificarne l’efficacia nel promuovere le conoscenze sui temi della sostenibilità energetica degli alunni e delle loro famiglie. I ricercatori di enCOMPASS hanno fatto visita a numerose classi per spiegare lo scopo e le regole del gioco. In seguito, gli alunni divisi in gruppi hanno giocato con FUNERGY. Alla fine della sessione di gioco, i ricercatori e gli alunni hanno discusso l’esperienza di gioco e gli insegnanti hanno dato come compito agli studenti di continuare a giocare a casa con amici e parenti. Per questo, ogni alunno ha ricevuto una copia personale di FUNERGY. Il test ha coinvolto 9 scuole medie ed elementari (8 nel Nord Italia, 1 in Svizzera), per un totale di 1.316 alunni di 57 classi. Sia i bambini sia i loro genitori, prima e dopo l’attività a scuola, hanno compilato dei questionari di valutazione in forma anonima, da cui risulta che l’esperienza di gioco ha migliorato la conoscenza e la consapevolezza sui temi del risparmio energetico. Oltre il 75% dei partecipanti ha scaricato l’applicazione digitale abbinata a FUNERGY per continuare a giocare a casa.
Il progetto ha anche rivelato le difficoltà degli interventi su larga scala per il cambiamento comportamentale. Le principali difficoltà hanno riguardato l’acquisizione di dati di consumo ad alta frequenza, il rispetto della privacy dei consumatori, il tasso di ingaggio degli utenti nell’attività sperimentale e il mantenimento dell’effetto dell’intervento per periodi di tempo lunghi.
[ultimo aggiornamento: 5/12/2019]
Team di ricerca sistema PoliMi
Piero Fraternali, Sergio Luis Herrera – DEIB
PROGETTO DI RIFERIMENTO
enCOMPASS project – Collaborative Recommendations and Adaptive Control for Personalised Energy Saving (2017-2019)
13 partner
finanziato da Horizon 2020, Grant Agreement N.723059